適合全球化的產品設計
在今年北美GDC的議程中,不少國外的友人也在談論中國、日本、韓國這三大獨特的市場。他們認為,在這些獨特的國家中做產品的Localization(本地化)不能只是翻譯那么簡單,而要從產品設計的角度出發。相反,國內開發者要“出海”,也要做出符合國外玩家喜愛的產品設計。總的來說其實就是一句話:“Less is more.”具體一點筆者歸納為以下3點:
1.玩法設計上,海外移動游戲不適合過多的復雜的玩法系統。國外的玩家非常注重原汁原味的手感體驗,也就是動作游戲中所謂的打擊感,策略游戲中的策略性,歐美玩家尤為突出。他們對國內游戲目前過多的玩法系統設計不以為然,這樣復雜的系統到他們手上,他們是不會愿意付費的。一款全球化的游戲,必須要有一個優秀的核心體驗,和數個簡單明確的延伸玩法系統,不宜過多。雖簡單但也可做得有深度。
2.付費設計上,海外玩家不喜歡過于復雜的付費結構。國內手機游戲傳承了頁游的一套優秀付費設計理論,可這套理論在海外難以走通。傳統的消費者心理學研究已經表明,選擇越少越快樂。(質疑這條理論者建議去看看最基礎的消費者心理學書籍)游戲付費設計也是如此。在付費設計上,不宜給玩家過多的付費點,這樣會讓玩家分不清主次,摸不著頭腦,會對游戲失去信心。拿目前全球最成功的幾款產品來總結其付費點,均不會超過3個。
3.注重平板體驗。蘋果官方數字表明,iPad的全球用戶數量已經接近iPhone,并且他們的游戲特征更為顯著,粘性更高,付費率更高。Supercell的Clash of Clans成功后,其平板優先策略許多公司均在效仿。國內開發者要進軍海外,不得不把平板上的體驗做好,這對國內開發者來說也是一大挑戰。
分區域的市場策略
全球獨代的模式在國外早已不流行。獨代模式對開發者來說是很致命的,一方面,就算是EA、Gameloft這種巨頭公司,在某些國家也是缺乏自身優勢;另一方面,交出了獨代就意味著開發者已經毫無把控能力,代理公司如何定價,如何推廣等已經無權過問。因此,筆者還是建議采取分區域合作的模式,一些自己熟悉的市場,甚至可以自己嘗試做做。
總的來說,筆者認為有一句話很有道理:成熟的市場靠產品,不成熟的市場靠推廣。從這句話延伸出來,可以分為兩點:
1.在一個成熟的市場,如北美、日本、英國等等,所采取的市場策略應該以塑造品牌為主。一款高品質的游戲,本身就是品牌。在這種地區,玩家的鑒別能力很強,不要想著用一款一般的產品光靠推廣可以打動他們,沒有用。只有你把產品打磨好了,告訴玩家你的產品給他們帶來了什么價值,他們自然而然會為之CYE付費。塑造品牌常常依賴的傳播途徑就是基于Facebook的關系鏈營銷,媒體助力。不知道大家是否了解過一些游戲依賴關系鏈營銷的成功案例。曾經一款叫The Heist的解謎游戲短短4個小時之內從Facebook、Twitter傳播出來的付費下載用戶數量超過十萬。一款好的產品,其人傳人的效應是驚人的。
2.在一個不成熟,或者不太成熟的市場,采取與當地發行商合作的模式。比如東南亞一些落后國家、中東,或者正在崛起的巴西、澳大利亞、俄羅斯等國,玩家的鑒別能力很低或者有限,市場上成熟產品數量也不多,在這個時候你給什么,他們就玩什么。所以,在當地選擇一家有充足本土資源的發行商合作是最重要的,將推廣事宜全權交由他們管理。深圳的一家手機游戲公司TeamTop,筆者的大學同學主導研發的一款產品《永生門》,正因為跟越南最大的發行商合作后,在越南已經取得驕人的成績。
總結
最后就來個總結意思意思吧。
在當今中國手游市場日益壯大的環境下,競爭日顯激烈,看似是一個朝陽產業,卻死的死傷的傷。原因其實很簡單,這天下哪有大家都能賺錢的活兒。目前這個階段,無論是開發者,還是渠道,都易于浮躁,很少人會靜下心來分析未來的趨勢。目前國內手游的運營模式大多是傳承頁游的一套聯運機制,而諸多跡象已經表明,未來移動游戲的生態只會越來越像傳統端游。聯運渠道的百花齊放終歸會互相饞食直至統一至3大發行平臺,統一而各有優勢。經過一波洗禮后,手游產業才會相對恢復理性。在這段時期,對于國內開發者來說,進軍海外是個不二選擇,成熟的市場將是優秀產品的避風港,甚至會是孕育生機的土地。
未來,“手游”這個概念會越來越模糊,取而代之的是“大移動游戲領域”。經過蘋果、Google、Amazon Cye等大公司的努力,移動游戲市場將會是一個全球化市場,是有史以來游戲行業里國界最模糊、信息流通最快、合作模式最簡單的市場。
只有走向全球化,才能得以生存;只有走向全球化,才能得以做大;只有走向全球化,中國游戲才有未來。
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