網頁游戲將成2008年中國風投新熱點
艾瑞咨詢通過對06至08年游戲行業風投案例及市場熱點,結合ChinaVenture發布的數據分析發現,2007年網絡風險投資集中在電子商務、網絡視頻領域,從2007年起風投對網游行業的投資案例明顯減少 ,游戲行業的投資目標主要集中在從事游戲外包企業和研發企業,網游行業在經歷了融資與上市的高潮期后正趨于平靜。 但就艾瑞咨詢對網游發展現狀及未來趨勢的研究認為,網游依然是一個能給資本市場創造巨大財富的行業,因此風投急需尋求一個新的亮點。艾瑞咨詢分析認為,選擇有很大發展空間、且投資金額要求不高的網頁游戲成了投資者再次介入網游行業的首選,其優勢主要體現在以下兩個方面:
第一:行業正處于迅猛發展期 上升空間巨大
根據艾瑞咨詢近期推出的《2007-2008年中國網頁游戲行業發展報告》顯示,2007年中國網頁游戲市場規模為1億元,按正常發展速度到 2008年將達到3.5億,此后將保持20%以上的增長率,預計在2009年將達到5.1億元。
2006年前網頁游戲用戶雖然已經達到了一定規模,但由于缺乏有效的贏利模式支持,整個行業始終處于停滯不前的狀態。06年后網絡游戲收費模式由時間模式向道具模式的改革解決了困擾行業發展最大的收費問題,艾瑞分析認為突破了這個瓶頸后,網頁游戲在未來2-3年將進入迅猛增長階段,在樂觀的情況下,5年中網頁游戲市場規模復合增長率將達到70.5%,預計在2011年中國網頁游戲市場規模將達到14.4億元。

艾瑞咨詢統計,2007年中國網頁游戲規模為250萬人,預計2008年用戶規模將達到570萬人,同比增長128%.保守地估計,在隨后的三年中網頁游戲的用戶至少以每年300萬人的速度增長,預計到2010年將突破1000萬人,達到1270萬人。
通過訪談與交流,艾瑞發現目前業內人士普遍看好網頁游戲的發展前景,部分行業人士表示,與07年相比2008年網頁用戶至少能達到400%的增長,增長的主要動力來源于用戶和運營商的雙重發展。由于做網頁游戲門檻較低,能吸引許多中小型團隊加入研究和運營的行列,當運營商與產品數量急劇增加時,整個市場也將被充分調動起來,從而達到一個成倍增長的形勢。

第二:產品定位合理 外部有利因素促進行業發展
游戲用戶需求呈多樣化趨勢 網頁游戲填補空白
根據艾瑞最新發布的《2007-2008年中國網絡游戲行業研究報告》的數據顯示,中國網絡游戲產業97%的收入來源于MMOG(大型多人在線游戲,即Massive Multiplayer Online Game)和MOG(多人在線游戲,即Multiplayer Online Game)游戲;另據艾瑞咨詢用戶調研數據顯示,有31.2%和用戶喜歡益智類游戲,有25.8%的用戶喜歡策略類游戲,使用這兩類游戲作為核心的MMOG和MOG游戲幾乎沒有,這充分說明益智類游戲與策略類游戲并不適合應用于MMOG和MOG游戲,而網頁游戲則是因為其特殊的呈現方式,正好可以實現與MMOG、MOG游戲的互補,從而爭取到熱衷于益智、策略游戲的玩家,填補網游類型的空白。
用戶屬性偏高端 奠定良好媒體價值基礎
根據艾瑞咨詢最新推出的《2007-2008年中國網絡游戲行業發展報告》的數據顯示,在全體網絡游戲用戶的樣本中,大專及以上學歷者占總數的50.6%,在網頁游戲用戶中這一比例達到了62.8%;收入方面,38.4%的網頁游戲用戶收入高于2000元,而僅23.5%的網絡游戲用戶達到這一收標準。艾瑞分析后認為,從用戶的學歷、收入以及在游戲中的構成比例來看,網頁游戲用戶屬性更高端,相較普通游戲用戶其用戶的消費潛力也更大,并且伴隨網頁游戲用戶規模的快速增長,用戶規模+高端屬性將為網頁游戲的媒體價值奠定良好的基礎,而隨著網頁游戲產業的成熟和發展,其媒體價值將逐步被釋放,未來也將有更大的開發空間。

移動終端和廣域網或將成為網頁游戲爆發原動力
網頁游戲的最大的優勢在于無需下載客戶端,這使得這類游戲能更方便地被移植到其他移動終端中,如手機、掌機。目前中國已有WAP版的網頁游戲,并能夠與PC版數據互通,這給上網受限制的用戶提供了很大便利。此外艾瑞咨詢認為一旦政府逐步實施在一線城市中建設廣域網的計劃,隨著該網絡的建成,網頁游戲也將迎來新一輪的發展。
綜上所述,網頁游戲在今后的一到兩年間將成為風投重點關注的對象,特別是一些中小型的研發企業,急需資本市場介入以幫助自己速度擴大市場占有率;另一方面資本市場也傾向于網頁游戲這種投資小、回報快的行業。因此艾瑞認為,網頁游戲將成為2008年中國風投的新熱點。
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