【創(chuàng)業(yè)網(wǎng)Cye.com.cn】相較于頁游領(lǐng)域由幾大開發(fā)商和運(yùn)營商呈現(xiàn)的既定格局,手游領(lǐng)域還是個無主之地,至少在剛剛過去的2012年還是這樣。對于中小開發(fā)商來說,這就是機(jī)會。但這是怎樣一個機(jī)會?在手游領(lǐng)域一片向上的呼聲中,德國免費(fèi)游戲公司Bigpoint關(guān)閉了移動開發(fā)部門,并將取消已投入開發(fā)的多個手機(jī)游戲項目;Zynga也關(guān)閉其手機(jī)游戲《Farm Ville》。大團(tuán)隊尚且這樣出師不利,小團(tuán)隊又將如何應(yīng)對?首先,橫在開發(fā)者面前的,就是投入、投入、投入。
《忘仙》是2012年國內(nèi)一款月入千萬的手機(jī)游戲。這款游戲的開發(fā)公司是北京神奇時代,這家公司自成立以來一直以研發(fā)手機(jī)網(wǎng)游為主。但《忘仙》并不是他們的第一款產(chǎn)品,在這之前,他們已經(jīng)做了3款產(chǎn)品,基本都失敗了,這就花去了整整2年的時間。
《忘仙》從籌劃到上線用了一年半的時間,神奇時代副總裁楊錦總結(jié),開發(fā)中最難的是如何建立游戲中平衡的數(shù)值系統(tǒng)。這里的平衡數(shù)值,既包括像游戲設(shè)置中的對抗雙方攻擊力防御力差距;還有升級所需要消耗的金幣、設(shè)備等,既要促進(jìn)玩家甘愿付費(fèi),又不能產(chǎn)生壓迫感;還有就是對玩家痛點(diǎn)的把握,讓游戲既復(fù)雜和好玩,還要照顧手機(jī)用戶碎片時間的使用習(xí)慣。也就是說,游戲不能侮辱用戶的智商,但又不能一味挑戰(zhàn),要在5分鐘內(nèi)讓玩家感到挑戰(zhàn)性,也建立認(rèn)同感。《忘仙》的系統(tǒng)是非常復(fù)雜的,玩家的屬性就有20多項,再加上寵物、裝備等等,想獲得一個平衡的結(jié)果,是件非常困難的事情。他們用了大量的偏微分方程,還大量使用了泛函數(shù),花費(fèi)了3個月的時間去做模型的推導(dǎo)。另外,還要考慮到手機(jī)硬件的變化,比如屏幕等交互界面的操作便捷性等。總之,學(xué)術(shù)一點(diǎn)說,一款好的手機(jī)游戲要涉及動畫、工程學(xué)、數(shù)學(xué)、心理學(xué)等多種知識。這對團(tuán)隊的綜合制作能力就很高了。《忘仙》的團(tuán)隊30多人中,有前端,服務(wù)器,策劃,美術(shù),支持部門若干,其中人數(shù)最多的是美術(shù)部,人最多的時候接近團(tuán)隊人員總數(shù)的一半。
今天有一個投資游戲的天使投資人還感慨,突然發(fā)現(xiàn),Android開發(fā)人員好挖了,但人太貴了。像《忘仙》這款重度游戲耗資千萬。雖然像當(dāng)樂網(wǎng)CEO肖永泉表示,每個市場都是從單一的游戲品類打開市場,然后從重度游戲到多品類的細(xì)分市場的發(fā)展,目前,手游細(xì)分用戶的需求并沒有被很好的開發(fā),仍會有更多的機(jī)會在未來出現(xiàn)。小成本制作發(fā)行游戲也是切實可行的創(chuàng)業(yè)方式。但這并不意味著沒有投入。有數(shù)據(jù)統(tǒng)計,國內(nèi)開發(fā)一款iOS單機(jī)游戲的人力成本是30萬-80萬,而收入的均值大多小于10萬。
除了人力成本,推廣費(fèi)用也是一筆巨款。頑石互動總裁吳剛就解析了《捕魚達(dá)人》月入千萬背后上千萬的廣告費(fèi)。對于陳昊芝的大手筆投入,吳剛稱陳昊芝的理由在于“流量會越來越貴,留錢不如留量”。這個“量”貴到什么程度呢?吳剛在一篇文章中寫到,“一個朋友昨天跟我說,昨天他們做刷榜的各公司一起開了個內(nèi)部碰頭會,為了不彼此惡性競爭,眾人將榜單瓜分了,實在爭不下來,就一三五、二四六。只一年,從刷榜冒頭,到眾人皆刷,到不刷不行,再到刷到成本爆”。
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