第三,廣告的形式。(1)廣告的位置,廣告投放在游戲界面的不同位置,對用戶的注意力的吸引程度是不同的。(2)廣告的尺寸,企業的標記在游戲環節中占用的空間越大,就越容易引起用戶在游戲體驗過程中的注意力。(3)廣告時間占游戲時間的比率,這是在體驗型網游內置廣告互動性前提下提出的。游戲與廣告的融合使得用戶對游戲的關注轉化成對廣告的關注,使他們在不自覺的游戲狀態下受廣告信息的影響。(4)廣告形式與游戲方式的契合程度,廣告形式越隱性,與游戲環節的融合度就越高,越不容易受到用戶抵觸,對企業信息的傳播就越有利,契合程度就越大。(5)廣告更新頻率,指廣告在每一固定長度時段內更換的次數,廣告更新必須把握度,頻率適中。廣告更新慢,受眾會對長時間內的同一廣告產生審美疲勞;更新快,不利于同一品牌形象在受眾心中的強化。
第四,廣告的成本。廣告成本是企業投放廣告時考慮的重要因素。從企業角度來看,良好的廣告效果需要廣告具有很高的性價比,即廣告對傳播效果的貢獻度與投放廣告所花的成本之間的比值大。
第五,政策風險。不符合政策規定的廣告不僅會影響廣告效果,而且很可能威脅整個網絡游戲平臺的生存。《網絡游戲防沉迷系統開發標準》的出臺給網絡游戲市場的規范化帶來的既有機遇又有風險。網游內置廣告作為網絡游戲的一部分,規避風險的關鍵就在于其內容的健康、合法。
3.支持效果評估指標的具體依據
在上述指標中,為了增加網游內置廣告效果評估指標的力度,需要綜合利用以下一些以數據方式表現的具體的評估依據。(1)用戶注冊數,指在某一網游中注冊用戶的總數,用于評估某網游知名度。(2)用戶使用率,指一定時段內一個注冊用戶在某網絡游戲中的訪問次數的總和,用于評估網游品牌影響力。(3)游戲體驗量,指一定時段內,某一形式的網游內置廣告所在頁面被打開的次數的總和。在網絡游戲形式多樣的廣告中,通過游戲體驗量,可分辨不同形式的網游內置廣告的吸引度,方便網絡游戲衡量某形式網游內置廣告的價值高低。(4)獨立用戶數,指一定時段內,某一形式的網游內置廣告所在頁面被不同用戶打開的次數的總和。獨立用戶數越大,表明該形式的網游內置廣告對用戶的吸引力度越大。(5)廣告吸附力,指一定時段內,獨立用戶數與游戲體驗量的比值,用于衡量能夠吸引同一用戶收看的力度。(6)用戶評價,指某一形式的網游內置廣告可以產生多少有價值的評論,對這些評論的數量進行定量統計,對評論的內容作定性分析。(7)千人成本,指某種形式的網游內置廣告被一千個用戶體驗到所付出的代價。
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