【創(chuàng)業(yè)網(wǎng)Cye.com.cn】2013年1月15日,馬化騰宣布微信的用戶數(shù)量突破三億,從2011年1月21日推出,微信用了兩年的時間,吸引近一半的中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶。
馬化騰在最近接受的采訪中承認(rèn),微信商業(yè)化的第一步,將實踐海外同行與業(yè)界的“共識”,即推出移動社交與游戲方面的增值服務(wù)。目前,騰訊“正在緊鑼密鼓地研發(fā)”,等到體驗比較好的時候才會放出。
是的,又是游戲!
從上線公眾帳號,發(fā)布營銷平臺,再到力推二維碼,拓展O2O,微信的商業(yè)化嘗試就已經(jīng)開始了,但是這些嘗試的效果都有限,或因產(chǎn)品屬性的制約,或是需要長期的耕耘。總之,短期內(nèi),微信的商業(yè)化進(jìn)程緩慢。只有移動游戲,是最成熟的商業(yè)模式。
在亞洲有兩個與微信非常相似的產(chǎn)品——日本的Line,韓國的Kakao,都因為游戲而實現(xiàn)了盈利,再聯(lián)想到騰訊的娛樂基因,微信進(jìn)入移動游戲領(lǐng)域,便是順理成章了。時間點(diǎn)可能就在2013年,此前,觸控的創(chuàng)始人陳昊芝更是預(yù)計:微信游戲平臺的收入在三個月之內(nèi)就可以達(dá)到5億元到10億元。
行業(yè)內(nèi)的研發(fā)廠商們對于微信游戲平臺可謂翹首以盼。那么,微信的游戲平臺上線之后,對于騰訊的移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù),對于中國的移動游戲產(chǎn)業(yè),將會產(chǎn)生哪些影響呢?我們今天不妨在這里大膽猜想一下。如有不同意見,歡迎討論。
猜想一:產(chǎn)品方面,微信將側(cè)重于休閑類型游戲。目前中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲的主要收費(fèi)模式,還是與傳統(tǒng)客戶端游戲相同——游戲內(nèi)道具收費(fèi),以RPG類型為主。這顯然對智能終端的新科技(如NFC、LBS、重力感應(yīng)、多點(diǎn)觸控等等)的應(yīng)用不多,換句話說,玩家們玩的移動網(wǎng)游,其實是換到移動端的客戶端游戲。話雖如此,在中國用戶不會為游戲下載付費(fèi)的情況下,游戲廠商們的如此做法也實屬無奈之舉,而對營收的壓力,只有如此。
誰能打破這條鐵律呢?看來只有拿到第一張移動互聯(lián)網(wǎng)船票的微信莫屬了:手握三億強(qiáng)交互關(guān)系的用戶資源,只做一個流量引導(dǎo)的移動游戲下載商店,那豈不是暴殄天物?休閑類型游戲在用戶的交互方面,更適合微信游戲平臺,因為中國人的“零和博弈”心理,在商業(yè)模式上的拓展也更加容易。
大膽預(yù)測,微信游戲平臺上線之后,中國移動游戲行業(yè)的玩法可能出現(xiàn)巨大變化,很可能有新的商業(yè)模式被創(chuàng)造出來。
猜想二:在運(yùn)維方面,微信的許多拓展插件,可以完整運(yùn)用到移動游戲上面。如附近的人,搖一搖,漂流瓶等等,在微信的發(fā)展的初期,貢獻(xiàn)了巨大的能量,這些很成熟的運(yùn)作模式,可以完整的平移到移動游戲平臺之上。試想一下,你只消一鍵就可以找到同一個樓層內(nèi)與你玩同一游戲的TA,你們可以合作通關(guān),并將合作的成果炫耀出來,這對一眾屌絲來說,該是怎樣的吸引力哦。
猜想三:微信的內(nèi)容推廣潛力將被極大的挖掘出來。對微信內(nèi)的3億用戶充分挖掘,諸如,你可以看到你關(guān)注的明星在玩XX游戲,你的好友在XX游戲排行榜的第幾位……游戲的公眾帳號下將聚集相當(dāng)數(shù)量的玩家,開發(fā)都可以直接聽到他們的反饋。游戲的開發(fā)者、運(yùn)營人員、玩家被整合到一個平臺當(dāng)中,他們將在一定程度上形成社交關(guān)系,這對增強(qiáng)游戲的粘性,完善游戲更新、運(yùn)營都有很大的幫助。
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