第一,移動互聯(lián)網(wǎng)智能設(shè)備的數(shù)量今年可以向5億邁進,就像以前PC數(shù)量的增長,這會帶來巨大的機會。
第二,競爭越來越激烈。巨頭、大的互聯(lián)網(wǎng)公司會把更多的資源投入移動互聯(lián)網(wǎng),同時更多的創(chuàng)業(yè)者在進入,同質(zhì)化競爭愈加激烈,把別人的成功案例拿來改改已經(jīng)不夠了。
第三,渠道整合。移動互聯(lián)網(wǎng)的渠道比較單一,主要依賴應(yīng)用商店,渠道的增長沒有用戶和產(chǎn)品增長的速度快,這意味著創(chuàng)業(yè)者獲取流量的成本在增加,我相信接下來會有少數(shù)品牌渠道的出現(xiàn),而流量和渠道的運營也會更精細(xì)化,而非之前的一次性下載。
第四,貨幣化的完善。虛擬貨幣的模式在游戲行業(yè)已經(jīng)基本成熟,讓我們欣慰的是,隨著多個千萬級移動應(yīng)用的出現(xiàn),非游戲貨幣化模式發(fā)展得比想象中要快,一些國際品牌已經(jīng)愿意投放移動廣告了。
第五,數(shù)據(jù)化創(chuàng)業(yè)。之前不管我們創(chuàng)新的點子從哪里來,基本都是精英創(chuàng)業(yè)的過程,剛開始做小規(guī)模運營,然后再在過程中分析用戶需求。但在大數(shù)據(jù)時代,創(chuàng)業(yè)者可以通過已有的公開數(shù)據(jù)挖掘用戶需求,找到創(chuàng)業(yè)方向。
哪些領(lǐng)域適合創(chuàng)業(yè)?
雖然已經(jīng)有品牌廣告主愿意投放移動廣告,移動廣告的發(fā)展沒有我們原本預(yù)測的那么悲觀,但現(xiàn)在依舊不適合靠廣告盈利的移動互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)。靠廣告賺錢的產(chǎn)品需要有巨大的用戶量,而如果有那么大的用戶量,也就不用擔(dān)心拿不到投資了。
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